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 Alchimie et couleurs

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serval
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MessageSujet: Alchimie et couleurs   Alchimie et couleurs EmptyLun 30 Jan à 14:11

On peut voir les couleurs que peut faire un alchi ici : http://www.midgard-broceliande.net/phpBB2/viewtopic.php?t=4541


Dernière édition par le Mer 1 Fév à 9:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Alchimie et couleurs   Alchimie et couleurs EmptyMer 1 Fév à 9:46

Poisons :

Ces poisons sont strictement identiques à ceux vendus par les marchands PNJs, si ce n’est qu’ils coûtent bien moins cher à acheter. Ils peuvent être appliqués par les assassins ayant au moins le niveau du poison dans la compétence empoisonner, bonus inclus, sur toute arme qu’ils peuvent équiper. Pour les utiliser, l’assassin doit créer un raccourci dans l’une de ses barres, puis cliquer dessus afin d’en enduire l’arme qu’il porte. Il peut aussi les appliquer telles des teintures sur des armes de son inventaire. Les poisons s’empilent dans l’inventaire par paquets de 100 et sont fabriqués par lot de 20.

Niveau/Nom(Effet)/Prix

1 Venin mortel mineur (Inflige six fois 9 dégâts) 14 c
5 Venin mortel léger (Inflige six fois 12 dégâts) 49 c
10 Venin mortel (Inflige six fois 16 dégâts) 2a20
15 Venin mortel majeur (Inflige six fois 21 dégâts) 4a60
20 Venin mortel intense (Inflige six fois 26 dégâts) 9a60
25 Poison mortel mineur (Inflige six fois 31 dégâts) 16 a
30 Poison mortel (Inflige six fois 37 dégâts) 26 a
35 Poison mortel majeur (Inflige six fois 43 dégâts) 44 a
40 Poison mortel intense (Inflige six fois 50 dégâts) 59 a
45 Poison mortel fulgurant (Inflige six fois 57 dégâts) 80 a
50 Poison funeste (Inflige six fois 64 dégâts) 1 or 10

2 Venin affaiblissant mineur (Diminue la force de 18 points pour une minute) 21 c
6 Venin affaiblissant léger (Diminue la force de 24 points pour une minute) 65 c
11 Venin affaiblissant majeur (Diminue la force de 33 points pour une minute) 2a60
17 Venin affaiblissant intense (Diminue la force de 44 points pour une minute) 6a20

22 Poison débilitant mineur (Diminue la force et la constitution de 55 points pour une minute) 12 a
29 Poison débilitant (Diminue la force et la constitution de 71 points pour une minute) 24 a
37 Poison débilitant majeur (Diminue la force et la constitution de 91 points pour une minute) 49 a
47 Poison débilitant fulgurant (Diminue la force et la constitution de 118 points pour une minute) 90 a

Venin infectieux mineur (Rend malade pour 1 minute, diminuant sa force (-7,5%), sa vitesse (- 15%) et ses soins (-50%) et empêchant sa régénération.) 38 c
Venin infectieux majeur (Rend malade pour 1,5 minutes, diminuant sa force (-7,5%), sa vitesse (- 15%) et ses soins (-50%) et empêchant sa régénération.) 5a30
Poison infectieux (Rend malade pour 2 minutes, diminuant sa force (-7,5%), sa vitesse (- 15%) et ses soins (-50%) et empêchant sa régénération.) 18 a
Poison infectieux majeur (Rend malade pour 2,5 minutes, diminuant sa force (-7,5%), sa vitesse (- 15%) et ses soins (-50%) et empêchant sa régénération.) 52 a
Poison infectieux fulgurant (Rend malade pour 3 minutes, diminuant sa force (-7,5%), sa vitesse (- 15%) et ses soins (-50%) et empêchant sa régénération.) 96 a

Venin déséquilibrant mineur (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 35 secondes) 28 c
Venin déséquilibrant léger (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 44 secondes) 1a20
Venin déséquilibrant majeur (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 52 secondes) 3a40
Venin déséquilibrant intense (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 61 secondes) 7a20
Poison invalidant mineur (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 70 secondes) 14 a
Poison invalidant (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 77 secondes) 20 a
Poison invalidant majeur (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 84 secondes) 29 a
Poison invalidant intense (Diminue la vitesse de la cible de 40% pour 103 secondes) 67 a

Poisons magiques :

Ces poisons ne sont disponibles que chez un alchimiste, et provoquent des effets uniques. Ils peuvent être appliqués par les assassins ayant au moins le niveau du poison dans la compétence empoisonner, bonus inclus, sur toute arme qu’ils peuvent équiper. Pour les utiliser, l’assassin doit créer un raccourci dans l’une de ses barres, puis cliquer dessus afin d’en enduire l’arme qu’il porte. Il peut aussi les appliquer telles des teintures sur des armes de son inventaire. Les poisons s’empilent dans l’inventaire par paquets de 100. Certains poisons des plus puissants nécessitent des ingrédients rares trouvés sur des monstres, qui nécessitent d’être apportés à l’alchimiste.

Niveau/Nom(effet)/Prix

40 Faible essence de fatigue (Augmente la consommation d’endurance de 15%) 3 or 50
50 Essence de fatigue (Augmente la consommation d’endurance de 30%) 3 or 40 Nécessite une Dent de Liche Ancienne.


40 Faible essence de léthargie (Diminue la vitesse de frappe de 10%) 3 or 60
50 Essence de léthargie (Diminue la vitesse de frappe de 20%) 3 or 40 Nécessite un Ancien Fluide Cérébral Nécrotique

Dernière édition par Nof Samedisthjofr le Ven Sep 10, 2004 7:59 am


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MessageSujet: Re: Alchimie et couleurs   Alchimie et couleurs EmptyMer 1 Fév à 9:47

Charges :

Les charges sont placées sur un objet artisanal par un alchimiste afin d’être activées à volonté. Un objet ne peut porter de charges que s’il est d’un niveau de matériau égal ou supérieur à celui de la charge. La qualité de l’objet recevant les charges en détermine le nombre :
94% : 2 Charges
95% : 3 Charges
96% : 4 Charges
97% : 5 Charges
98% : 6 Charges
99% : 7 Charges
100% : 10 Charges

Chaque utilisation consomme une charge. Une fois celles-ci à zéro, il est impossible d’activer une nouvelle fois l’objet. Seul un alchimiste peut remettre à leur maximum les charges d’un objet artisanal, pour le second coût indiqué.
Pour utiliser une charge, créez un raccourci vers l’objet équipé dans une des barres de macro, puis appuyez sur la touche « utiliser objet » (E par défaut) et sur le raccourci de l’objet. Il est nécessaire que le personnage ait un niveau supérieur ou égal à celui de la charge pour que cela fonctionne.
Une charge ne peut être utilisée lorsque l’on frappe ou incante. Un minuteur de 90 secondes sépare deux utilisations de potions ou de charges.

Niveau/Nom(Effet)/Prix (coût de recharge)

20 Teinture stable de feu d’alliage (Inflige 41 dégâts à une portée de 1350) 1 or 46 (2 or 50)
25 Teinture stable de feu d’alliage fin (Inflige 50 dégâts à une portée de 1350) 2 or 80 (5 or)
30 Teinture stable de feu de mithril (Inflige 59 dégâts à une portée de 1350) 5 or 30 (10 or)
35 Teinture stable de feu d’adamantium (Inflige 68 dégâts à une portée de 1350) 9 or 70 (20 or)
40 Teinture stable de feu d’astérite (Inflige 77 dégâts à une portée de 1350) 18 or (30 or)
43 Teinture stable de feu de néthérium (Inflige 86 dégâts à une portée de 1350) 35 or (40 or)
47 Teinture stable de feu d’arcanium (Inflige 95 dégâts à une portée de 1350) 67 or (50 or)

20 Teinture stable de glace d’alliage (Inflige 41 dégâts à une portée de 1500) 1 or 46 (2 or 50)
25 Teinture stable de glace d’alliage fin (Inflige 50 dégâts à une portée de 1500) 2 or 80 (5 or)
30 Teinture stable de glace de mithril (Inflige 59 dégâts à une portée de 1500) 5 or 30 (10 or)
35 Teinture stable de glace d’adamantium (Inflige 68 dégâts à une portée de 1500) 9 or 70 (20 or)
40 Teinture stable de glace d’astérite (Inflige 77 dégâts à une portée de 1500) 18 or (30 or)
43 Teinture stable de glace de néthérium (Inflige 86 dégâts à une portée de 1500) 35 or (40 or)
47 Teinture stable de glace d’arcanium (Inflige 95 dégâts à une portée de 1500) 67 or (50 or)

20 Teinture stable d’énergie d’alliage (Inflige 41 dégâts à une portée de 1500) 1 or 46 (2 or 50)
25 Teinture stable d’énergie d’alliage fin (Inflige 50 dégâts à une portée de 1500) 2 or 80 (5 or)
30 Teinture stable d’énergie de mithril (Inflige 59 dégâts à une portée de 1500) 5 or 30 (10 or)
35 Teinture stable d’énergie d’adamantium (Inflige 68 dégâts à une portée de 1500) 9 or 70 (20 or)
40 Teinture stable d’énergie d’astérite (Inflige 77 dégâts à une portée de 1500) 18 or (30 or)
43 Teinture stable d’énergie de néthérium (Inflige 86 dégâts à une portée de 1500) 35 or (40 or)
47 Teinture stable d’énergie d’arcanium (Inflige 95 dégâts à une portée de 1500) 67 or (50 or)

20 Teinture stable d’esprit d’alliage (Inflige 41 dégâts à une portée de 1500) 1 or 46 (2 or 50)
25 Teinture stable d’esprit d’alliage fin (Inflige 50 dégâts à une portée de 1500) 2 or 80 (5 or)
30 Teinture stable d’esprit de mithril (Inflige 59 dégâts à une portée de 1500) 5 or 30 (10 or)
35 Teinture stable d’esprit d’adamantium (Inflige 68 dégâts à une portée de 1500) 9 or 70 (20 or)
40 Teinture stable d’esprit d’astérite (Inflige 77 dégâts à une portée de 1500) 18 or (30 or)
43 Teinture stable d’esprit de néthérium (Inflige 86 dégâts à une portée de 1500) 35 or (40 or)
47 Teinture stable d’esprit d’arcanium (Inflige 95 dégâts à une portée de 1500) 67 or (50 or)

47 Teinture stable de célérité d’arcanium (Augmente la vitesse de frappe de 17% pour 10 minutes) 77 or (50 or)
47 Teinture stable fusionnante d’arcanium (Absorbe 50 dégâts futurs) 77 or (50 or)
47 Teinture stable renforçante d’arcanium (Augmente le Facteur d’Armure de 75 pendant 10 minutes) 77 or (50 or)
47 Teinture stable d’illumination d’arcanium (Augmente la piété de 75 pendant 10 minutes, réservé aux prêtres) 77 or (50 or)
47 Teinture stable d’érosion d’arcanium (Inflige 6 fois 64 dégâts répartis sur 20 secondes à une portée de 300) 77 or (50 or)
47 Teinture stable épineuse d’arcanium (Accorde un bouclier de dégâts de 4 DPS pendant 10 minutes) 77 or (50 or)

47 Teinture stable aiguisante d’arcanium (Augmente les dégâts de 11 DPS pendant 30 secondes) 103 or (50 or)
47 Teinture stable absorbante d’arcanium (Drain de vie de 65 dégâts à une portée de 300) 103 or (50 or)
47 Teinture stable flétrissante d’arcanium (Diminue la force et la constitution de 56 à une portée de 300) 103 or (50 or)
47 Teinture stable estropiante d’arcanium (Diminue la dextérité et la vivacité de 56 à une portée de 300) 103 or (50 or)

Teintures actives :
Les teintures actives sont placées sur une arme ou un bouclier par un alchimiste afin qu’un effet accompagne les coups donnés avec celui-ci. Chaque coup au but a 10% de chance de déclencher l’effet de l’arme ou du bouclier. Un objet ne peut porter de teinture active que s’il est d’un niveau de matériau égal ou supérieur à celui de la charge. La teinture active ne change pas la coloration de l’objet sur laquelle elle est appliquée.

Niveau/Nom(Effet)/Prix

20 Teinture volatile de feu d’alliage (Inflige 41 dégâts) 1 or 80
25 Teinture volatile de feu d’alliage fin (Inflige 50 dégâts) 3 or 40
30 Teinture volatile de feu de mithril (Inflige 59 dégâts) 6 or 60
35 Teinture volatile de feu d’adamantium (Inflige 68 dégâts) 12 or
40 Teinture volatile de feu d’astérite (Inflige 77 dégâts) 23 or
43 Teinture volatile de feu de néthérium (Inflige 86 dégâts) 45 or
47 Teinture volatile de feu d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 87 or

20 Teinture volatile de glace d’alliage (Inflige 41 dégâts) 1 or 80
25 Teinture volatile de glace d’alliage fin (Inflige 50 dégâts) 3 or 40
30 Teinture volatile de glace de mithril (Inflige 59 dégâts) 6 or 60
35 Teinture volatile de glace d’adamantium (Inflige 68 dégâts) 12 or
40 Teinture volatile de glace d’astérite (Inflige 77 dégâts) 23 or
43 Teinture volatile de glace de néthérium (Inflige 86 dégâts) 45 or
47 Teinture volatile de glace d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 87 or

20 Teinture volatile d’énergie d’alliage (Inflige 41 dégâts) 1 or 80
25 Teinture volatile d’énergie d’alliage fin (Inflige 50 dégâts) 3 or 40
30 Teinture volatile d’énergie de mithril (Inflige 59 dégâts) 6 or 60
35 Teinture volatile d’énergie d’adamantium (Inflige 68 dégâts) 12 or
40 Teinture volatile d’énergie d’astérite (Inflige 77 dégâts) 23 or
43 Teinture volatile d’énergie de néthérium (Inflige 86 dégâts) 45 or
47 Teinture volatile d’énergie d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 87 or

20 Teinture volatile d’esprit d’alliage (Inflige 41 dégâts) 1 or 80
25 Teinture volatile d’esprit d’alliage fin (Inflige 50 dégâts) 3 or 40
30 Teinture volatile d’esprit de mithril (Inflige 59 dégâts) 6 or 60
35 Teinture volatile d’esprit d’adamantium (Inflige 68 dégâts) 12 or
40 Teinture volatile d’esprit d’astérite (Inflige 77 dégâts) 23 or
43 Teinture volatile d’esprit de néthérium (Inflige 86 dégâts) 45 or
47 Teinture volatile d’esprit d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 87 or

47 Teinture volatile de célérité d’arcanium (Augmente la vitesse de frappe de 17% pour 1 minute) 96 or
47 Teinture volatile fusionnante d’arcanium (Absorbe 50 dégâts futurs) 96 or
47 Teinture volatile renforçante d’arcanium (Augmente le Facteur d’Armure de 75 pour une minute) 96 or
47 Teinture volatile d’érosion d’arcanium (Inflige 6 fois 64 dégâts répartis sur 20 secondes) 96 or
47 Teinture volatile épineuse d’arcanium (Accorde un bouclier de dégâts de 5 DPS pendant 15 secondes) 96 or

Teintures réactives :

Les teintures réactives sont placées sur une armure ou un bouclier par un alchimiste afin qu’un effet répondent aux coups reçus par celui-ci. Chaque coup au but, corps à corps ou flèche, a 10% de chance de déclencher l’effet de l’armure ou du bouclier, mais seuls les coups donnés par des personnages-joueurs peuvent déclencher l’effet du bouclier, pas ceux donnés par les monstres. Les sorts ne déclenchent jamais les teintures réactives. Un objet ne peut porter de teinture réactive que s’il est d’un niveau de matériau égal ou supérieur à celui de la charge. La teinture réactive ne change pas la coloration de l’objet sur laquelle elle est appliquée. Les pièces d’armures n’ont pas toutes les mêmes chances d’être frappées, et donc de déclencher leur effet. Les chances dépendent de leur emplacement :

Plastron : 40%
Jambières : 25%
Manches : 15%
Casque : 10%
Gants : 5%
Bottes : 5%


Niveau/Nom(Effet)/Prix

40 Teinture réactive de feu d’astérite (Inflige 77 dégâts) 88 or
43 Teinture réactive de feu de néthérium (Inflige 86 dégâts) 170 or
47 Teinture réactive de feu d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 280 or

40 Teinture réactive de glace d’astérite (Inflige 77 dégâts) 88 or
43 Teinture réactive de glace de néthérium (Inflige 86 dégâts) 170 or
47 Teinture réactive de glace d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 280 or

40 Teinture réactive d’énergie d’astérite (Inflige 77 dégâts) 88 or
43 Teinture réactive d’énergie de néthérium (Inflige 86 dégâts) 17 or
47 Teinture réactive d’énergie d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 280 or

40 Teinture réactive d’esprit d’astérite (Inflige 77 dégâts) 88 or
43 Teinture réactive d’esprit de néthérium (Inflige 86 dégâts) 170 or
47 Teinture réactive d’esprit d’arcanium (Inflige 95 dégâts) 280 or

47 Teinture réactive de célérité d’arcanium (Augmente la vitesse de frappe de 17% pour 1 minute) 320 or
47 Teinture réactive fusionnante d’arcanium (Absorbe 100 dégâts futurs) 320 or
47 Teinture réactive renforçante d’arcanium (Augmente le Facteur d’Armure de 75 pour une minute) 320 or
47 Teinture réactive d’érosion d’arcanium (Inflige 6 fois 64 dégâts répartis sur 20 secondes) 320 or
47 Teinture réactive épineuse d’arcanium (Accorde un bouclier de dégâts de 5 DPS pendant 15 secondes) 320 or

Dernière édition par Nof Samedisthjofr le Jeu Juil 29, 2004 10:45 pm


Dernière édition par le Mer 1 Fév à 10:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Alchimie et couleurs   Alchimie et couleurs EmptyMer 1 Fév à 9:49

Potion de taxidermie :

Ces potions permettent d’empailler les dépouilles de vos adversaires, puis de les exposer dans votre demeure. Vous devez vous rendre au marché d’Erikstaad, puis remettre la dépouille à l’un des taxidermistes ou de leur apprenti, qui vous indiquera alors de quelle potion il a besoin, qu’il faudra alors lui apporter. Certaines dépouilles, en sus de la potion de taxidermie, demandent un œil d’aquamarine, que seul un arcaniste pourra vous fournir.

Nom/Prix

Potion mammalogique inférieure 1 or 30
Potion herpètologique inférieure 1 or 30
Potion onithologique inférieure 1 or 30
Potion carnivore inférieure 1 or 30

Potion mammalogique mineure 31 or
Potion herpètologique mineure 31 or
Potion onithologique mineure 31 or
Potion carnivore mineure 31 or

Potion mammalogique supérieure 83 or
Potion herpètologique supérieure 83 or
Potion onithologique supérieure 83 or
Potion carnivore supérieure 83 or

Potion mammalogique majeure 130 or
Potion herpètologique majeure 130 or
Potion onithologique majeure 130 or
Potion carnivore majeure 130 or

Potion extraordinaire du béhémot 310 or

Potion néréide supérieure

Cette potion contient 20 charges d’une heure, permettant de respirer sous l’eau et de s’y déplacer à 90% de sa vitesse terrestre. De tous les moyens de se déplacer sous l’eau, elle est le plus efficace, et s’avère d’une grande aide à l’exploration des ruines atlantes.

Nom/Prix

Potion néréide supérieure 27 or)

---------------------------------------------------------------------------------
Potions d’améliorations :

Ces potions ne sont disponibles que chez un alchimiste. Elles peuvent être bues par tout personnage d’un niveau égal ou supérieur à celle de la potion, et durent alors 10 minutes, à l’exception des potions de régénération d’endurance, qui en durent 2. L’effet des potions ne se cumule pas avec des effets identiques. Boire une potion demande de ne pas avoir frappé ou incanté depuis 3 secondes, et fait sortir de furtivité. Pour utiliser une potion, créez un raccourci dans une des barres, puis appuyez sur la touche « utiliser objet » (E par défaut) et sur le raccourci de la potion. Les potions ne s’empilent pas dans l’inventaire. Certaines potions des plus puissantes nécessitent des ingrédients rares trouvés sur des monstres, qui nécessitent d’être apportés à l’alchimiste.

Niveau/Nom(Effet)/Prix

10 Élixir de force (Ajoute 20 en force.) 75 a
10 Élixir de constitution (Ajoute 20 en constitution.) 75 a
10 Élixir de dextérité (Ajoute 20 en dextérité.) 75 a
10 Élixir d’illumination (Ajoute 20 en piété aux prêtres uniquement.) 75 a
20 Élixir de puissance (Ajoute 30 en force et en constitution.) 2 or
20 Élixir d’agilité (Ajoute 30 en dextérité et en vivacité.) 2 or

10 Élixir de peau épineuse dilué (Crée un bouclier de dégâts de 1 DPS.) 1 or 30
20 Élixir de peau épineuse (Crée un bouclier de dégâts de 2 DPS.) 1 or 70
30 Élixir de peau épineuse amélioré (Crée un bouclier de dégâts de 3 DPS.) 2 or 50
40 Élixir Fortifié de Peau Épineuse (Crée un bouclier de dégâts de 4 DPS.) 4 or 10 Nécessite un Miroir Ancien

10 Élixir de vitesse dilué (Augmente la vitesse de frappe au corps à corps de 8%.) 1 or 30
20 Élixir de vitesse (Augmente la vitesse de frappe au corps à corps de 11%.) 1 or 70
30 Élixir de vitesse amélioré (Augmente la vitesse de frappe au corps à corps de 14%.) 2 or 50
40 Élixir de Vitesse Supérieur (Augmente la vitesse de frappe au corps à corps de 17%.) 4 or 10 Nécessite du Mercure Pur Ancien

10 Élixir de reconstitution dilué (Régénère la vie 2) 1 or 30
20 Élixir de reconstitution (Régénère la vie 4) 1 or 70
30 Élixir de reconstitution amélioré (Régénère la vie 6) 2 or 50
40 Élixir de Reconstitution Supérieur (Régénère la vie Cool 4 or 10 Nécessite du Sang de Troll Ancien

10 Élixir de vigueur dilué (Régénère l’endurance 1) 1 or 30
20 Élixir de vigueur (Régénère l’endurance 2) 1 or 70
30 Élixir de vigueur amélioré (Régénère l’endurance 3) 2 or 50
40 Élixir de Vigueur Supérieur (Régénère l’endurance 4) 4 or 10 Nécessite du Sang de Géant Ancien

10 Élixir de récupération dilué (Régénère le mana 1) 1 or 30
20 Élixir de récupération (Régénère le mana 2) 1 or 70
30 Élixir de récupération amélioré (Régénère le mana 3) 2 or 50
40 Élixir de Récupération Supérieur (Régénère le mana 4) 4 or 10 Nécessite une Ancienne Pierre de Focus Broyé

Potions de soin :

Ces potions ne sont disponibles que chez un alchimiste. Elles peuvent être bues par tout personnage d’un niveau égal ou supérieur à celle de la potion, et sont alors actives immédiatement. Boire une potion demande de ne pas avoir frappé ou incanté depuis 3 secondes, et fait sortir de furtivité. Pour utiliser une potion, créez un raccourci dans une des barres, puis appuyez sur la touche « utiliser objet » (E par défaut) et sur le raccourci de la potion. Les potions ne s’empilent pas dans l’inventaire. Certaines potions des plus puissantes nécessitent des ingrédients rares trouvés sur des monstres, qui nécessitent d’être apportés à l’alchimiste. Un minuteur de 90 secondes sépare deux utilisations de potions ou de charges.

Niveau/Nom(Effet)/Prix

10 Élixir de soin dilué (Restaure 80 points de vie.) 75 s
20 Élixir de soin (Restaure 130 points de vie.) 1 or
30 Élixir de soin amélioré (Restaure 180 points de vie.) 1 or 60
40 Élixir de soin supérieur (Restaure 230 points de vie.) 3 or 10
40 Élixir de soin instantané (Restaure 180 points de vie, peut être utilisé en combat.) 7 or 80 Nécessite du Vif Argent Enrichi

10 Élixir d’endurance dilué (Restaure 20% d’endurance.) 75 s
20 Élixir d’endurance (Restaure 40% d’endurance.) 1 or
30 Élixir d’endurance amélioré (Restaure 60% d’endurance.) 1 or 60
40 Élixir d’endurance supérieur (Restaure 80% d’endurance.) 3 or 10
40 Élixir d’endurance instantané (Restaure 40% d’endurance, peut être utilisé en combat.) 7 or 80 Nécessite du Vif Argent Enrichi

10 Élixir de pouvoir dilué (Restaure 30 points de mana.) 75 s
20 Élixir de pouvoir (Restaure 50 points de mana.) 1 or
30 Élixir de pouvoir amélioré (Restaure 70 points de mana.) 1 or 60
40 Élixir de pouvoir supérieur (Restaure 90 points de mana.) 3 or 10
40 Élixir de pouvoir instantané (Restaure 50 points de mana, peut être utilisé en combat.) 7 or 80 Nécessite du Vif Argent Enrichi
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